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Ghost Recon 3 Présentation et Interview
Publié par LEBARONROUGE le Lundi 23 janvier 2006 à 00:00

La Xbox360 manque cruellement de jeux Next Gen. Seul Kameo tirait son épingle du jeu parmi le line up. Il y a quelques jours, nous étions conviés à la présentation presse de la future bombe d’Ubi Soft. Non joueurs de tout poil, on n’a pas fumé la moquette, mais on en a pris « plein la gueule ».

Mexico City, ville où il ne fait pas bon traîner dans un futur proche. En effet, après un gros boxon, cette capitale ressemble plus au Bronx, ou alors à la Seine St Denis un soir de novembre 2005. Mis à part que ce ne sont pas de jeunes pré pubères écervelés à qui l’on a affaire, mais à un genre d’individus qui initie ces jeunes à la coloscopie en milieu carcérale. Et oui, Mexico, c’est chaud !



Tout commence par la présentation à proprement parler du solo. Le game designer, accompagné d’une partie de l’équipe et du co-producteur, nous montre le premier niveau du jeu. Quelle claque ! On peut dire que le solo aura subit une refonte totale depuis le précédent Ghost Recon. Exit les forêts, welcome environnement urbain.

Tout d’abord, l’interface que tout le monde aura vu dans les vidéos, est réellement fonctionnelle. Les alliés sont détourés en vert, grâce à un « calque » qui vient se positionner par-dessus l’image. Bien que la représentation soit à la troisième personne (il est possible de jouer en vue subjective), le HUD serait ce que verrait un soldat du futur. Evidemment, les ennemis sont eux détourés en rouge, mais à la seule condition de les avoir repérés au préalable. Ce serait trop facile ! Et question difficulté, Ghost Recon 3, ne pardonne pas. C’est la guerre soldat, fais gaffe ou tu mets les pieds ou alors crèves comme une merde ! Ce serait le parfait leitmotiv du jeu. Du coup, on progresse lentement, de couvert en couvert. Le HUD regroupe aussi les informations sur les membres de l’équipe ainsi qu’une fenêtre diffusant la vision d’un membre allié, coéquipier ou autre. Et pour ceux qui préfèreraient jouer à l’ancienne, le HUD est désactivable, mais le confort qu’il procure est tel, qu’autant tenter de faire péter un bunker nazi avec un couteau suisse.

Vous faites partie de l’unité des Ghost ne l’oubliez pas… Et qui dit équipe de surhommes, dit forcément équipement high tech. Vous pouvez faire appel à un drone de reconnaissance pour situer les dangers potentiels tel que l’infanterie ou les véhicules. Le drone ne sera pas votre seul pote, puisqu’il sera possible de demander une reconnaissance aérienne des lieux. Bien entendu, chez Ubi, on ne fait pas les choses à moitié, ce que voit le drone, vous pouvez aussi le voir dans « l’intel », cette fenêtre vidéo dont je vous parlais plus haut.



Certaines missions vous demanderont de coopérer avec un tank, à qui vous donner des ordres. Bah oui, vous remarquez que Mme Garcia n’a pas payé sont loyer depuis trois mois, bah vous faite sauter la baraque ! On me signale que Mme Garcia n’a rien à voir dans l’histoire, toutes mes excuses. Revenons à nos fajitas. Donc, le tank, en plus de dégager convenablement un banc de mexicains belliqueux, vous procurera une couverture mobile et indestructible (sauf des roquettes, j’en conviens).

Ce sont les plus gros ajouts de gameplay, malgré tout, le jeu ne se limite pas à ça. Ce serait trop facile, nous servir un Ghost Recon 2, avec une mise à jour graphique. Je me souviens de l’IA désastreuse de GR2. Tellement désastreuse, que GR2 n’était potable qu’en multi. Cette idée me faisait froid dans le dos, GR3 allait-il tirer le même boulet ? Aujourd’hui je peux vous assurer que non. Ce qui me permet de l’affirmer, ce n’est pas à ce que les développeurs nous ont dit (à lire dans l’interview), mais à ce que j’ai vu, lors d’une vraie session de jeu, et pas une vidéo. Vos teammates repèrent une menace potentielle, ils vous le signalent de vive voix, et sa position est marquée sur votre HUD. Vous pouvez leur donner des ordres via la croix de direction, et leur placement se fait à la manière d’un Full Spectrum Warrior. Vous ne les verrez jamais rester à découvert, ils se couvrent selon ce qui les caches, muret, coin d’immeuble, camion, voiture… Par contre, l’IA ne prendra pas d’initiative. C’est vous le chef, c’est vous qui donnez les ordres ! Point barre ! Bien évidemment, ce que je dis pour vos Teammates est valable pour les ennemis. Eux aussi se mettent à couvert, progressent par « bonds». Vraiment, l’IA nous aura fait forte impression. Et si ce n’était que ça…

Ghost Recon 3 est le premier jeu Next Gen. C’est le seul qui exploite la 360 à sa juste valeur. C’est aussi le seul qui exploite le tri-core de la console. Dans un tout autre genre, seul Gears of War laisse le même sentiment. Le style graphique est différent, mais la qualité graphique est identique. Je vous passe tout le jargon technique, mais sachez que toute la bibliothèque d’effets spéciaux y passe. Impression renforcée par l’environnement sonore. Ah oui ! Au fait, vous avez trouvé PDZ, PGR3 aliasés… et bien GR3 n’a pas une once d’aliasing. Ubi démontre que la 360 est capable de nous afficher des jeux sans aliasing, à l’inverse de Microsoft… L’antialiasing (AA pour les intimes) est pourtant gourmand en ressource graphique. Mais GR3 ne souffre d’aucune chute de framerate… en plus d’être fluide.

La totalité de l’action se passe à Mexico City, comme je l’ai dit plus haut, soit une surface équivalente à celle de Paris et la Petite Couronne (92-93-94). Seules certaines portions seront explorables au gré des missions. Le plus, c’est que si vous commencez une mission qui a un lieu en rapport avec la précédente, le jeu ne charge que ce dont il a besoin. Effectivement, les loadings sont dans la moyenne, voire très courts. Pour en revenir au level design, il y aurait plusieurs cheminements possibles pour arriver à son but, mais aussi pour prendre en tenaille les poches de résistance… comme dans Full Spectrum Warrior, ou Brothers in Arms.

Après ce très bref passage sur le solo, vient le multi. Ubi n’a pas lésiné sur les moyens et le multi s’annonce lui aussi prometteur. Vous êtes assis ? Tant mieux ! Sachez tout d’abord que la campagne solo sera jouable en multi… jusqu’à 16 ! Le nombre d’ennemis et la difficulté augmentant proportionnellement au nombre de joueurs. Ce serait trop facile, imaginez 16 fous furieux se disputant un groupe de guérilleros. Ca laisse des traces. De plus, le mode multi « classique » n’a pas été oublié. On comptera donc 16 modes de jeu entièrement paramétrables. L’interface est allégée, sans pour autant perdre en lisibilité. Un bon point donc pour ceux qui ont déjà roulé leur bosse sur Ghost Recon 2. Pour les bonnes parties entre potes, il sera possible de mettre sa console en serveur dédié. Pour les pointilleux, il sera possible de personnaliser son avatar, mais nous vous en parlerons en détail dans le test. Un petit espoir, mais pas de confirmation à l’heure actuelle, concernant la possibilité de jouer avec un invité sur le Live, comme sur PDZ. Gardons espoir.



C’est la mort dans l’âme qu’au bout de ces quatre petites heures de bonheur, nous étions forcés de partir. Nous pouvons donc vous affirmer que ce Ghost Recon 3 mérite d’être attendu, et que s’il a été retardé, c’est pour la bonne cause. Ghost Recon 3 s’affiche comme la référence des FPS sur Xbox360, et restera une valeur sûre de cette année 2006. Rendez-vous pour le test très bientôt.




INTERVIEW AVEC L'EQUIPE DE DEVELOPPEMENT


Depuis combien de temps développez-vous Ghost Recon 3 ?
Je ne pourrai pas vous dire, je sais juste que ça fait longtemps qu’il est en gestation. Nous avons commencé réellement le développement en début d’année dernière avec une grosse équipe. (120 personnes)

Ghost Recon 3 est le premier jeu qui exploite le tri-core de la console à peine quelques mois après la sortie de la 360. Comment le gérez-vous ?
Nous en sommes conscients. Les gens qui ont fait le moteur ne sont pas mauvais (NDPaupiette : mes yeux confirment !), et ce n’est pas le premier moteur qu’ils font. Nous sommes assez surpris d’être les premiers à arriver à ce résultat. Vous avez dû remarquer que la sortie de la 360 était assez speed, nous aurions pu le sortir plus tôt et faire de la concurrence à Call of Duty, mais nous avons pu prendre notre temps pour peaufiner le développement. Avant il fallait environs neuf mois/un an pour exploiter convenablement une console.



Est-ce que la puissance de la console vous a permis de rajouter des éléments de gameplay que vous n’aviez pas pu rajouter dans les précédents Ghosts ?
Non, car nous n’avons pas voulu modifier foncièrement le gameplay. Les joueurs ne sont pas Next Gen, ils n’ont pas changé, donc à part des ajouts d’animation, une IA plus poussée et réfléchie, et l’esthétique, on a voulu revenir à un jeu assez dur. On avait eut de mauvais retour au X05, comme quoi le jeu était trop facile, mais nous l’avions réglé dans les salons afin que le joueur ne meure pas tout de suite et soi dégoûté. On avait donc tout mis en « lâche » ce qui donnait un côté Call of Duty au jeu. D’ailleurs, tout à l’heure, lors de la démonstration, j’ai fait exprès de bourriner pour montrer que l’erreur ne pardonnait pas.
Le seul véritable ajout de gameplay est l’ajout de plusieurs supports (drone, reconnaissance aérienne, tank) et le fait de pouvoir regarder une partie de l’action grâce aux intels. Tout ça n’était pas possible à cause des limitations techniques. Ce n’est pas une révolution, c’est un confort de jeu.

Nous avons vu le moteur du jeu durant la démonstration. Actuellement, nous savons que la plupart des studios ont acheté l’Unreal Engine pour développer sur 360. Est-ce votre cas, ou est-ce un moteur maison ?
Non, c’est un moteur maison.

Le moteur servira-t-il pour d’autres jeux ?
Oui, sûrement.

Pour la physique, nous avons vu que c’était le moteur Novodex. Ghost Recon 3 gère-t-il les ricochets par exemple ?
Oui, il les gère. Par contre, c’est juste pour l’aspect esthétique, pour l’ambiance. Je ne parle pas pour le mode multi, mais pour le solo, nous avions pris en compte les ricochets et on se retrouvait mort à couvert, sans comprendre pourquoi. Le ricochet est invisible ce qui est relativement gênant. Au début, nous prenions même ça pour un bug. J’imagine que les joueurs l’auraient encore plus pris pour un bug. Donc en solo, les ricochets sont justes là pour les étincelles, comme dans FEAR. Le but de Ghost Recon 3 est de forcer le joueur à se mettre à couvert. Le jeu devient très dur à partir du moment où le joueur bourrine, alors qu’en progressant de cover en cover, le jeu devient plus intéressant.



L’IA était le gros point noir de Ghost Recon 2. L’avez-vous retravaillée ?
Oui, il y a eut un gros travail, mais je suis incapable de l’évaluer. Je ne suis pas trop inquiet, le suivi sur l’IA était rigoureux. On a essayé de rendre l’IA assez intelligente sans que ce soit un boulet, ce fût un très gros travail et le résultat est là aujourd’hui. J’espère que l’on a fait le bon choix.

Une question qui concerne le gameplay et aussi le moteur graphique, on voit les Ghosts se camoufler derrière les véhicules, mais ces véhicules sont-ils destructibles ?
Oui, les voitures se désagrègent au fur et à mesure sous les tirs nourris, et elles explosent à terme. On retrouve ce même gameplay dans Full Spectrum Warrior, en un peu plus Next Gen, ce qui est normal. Les vitres explosent, les portières vacillent sous les impacts… jusqu’à l’explosion du véhicule. Il vaut mieux ne pas rester trop longtemps à couvert derrière une voiture et encore moins sous un feu nourri en conclusion.
Il est bien de parler de Full Spectrum Warrior, car, quand on a commencé Ghost Recon 3, Full Spectrum Warrior est un des jeux qui nous a inspiré. Sauf que Full Spectrum, c’est quasiment du tour par tour. On voulait reprendre les sensations que l’on avait dans ce jeu tout en les rendant en temps réel. Ce qu’on a voulu aussi faire au niveau des covers, c’est de les rendre obligatoire pour survivre. Ce fut évidemment chaud pour les NPC (ennemis). Souvent dans les FPS, on adapte l’environnement à l’IA. On commence par créer l’IA, pas trop bête et qui fonctionne bien et ensuite on crée l’environnement qui accepte les contraintes de l’IA. Par exemple, un jeu que j’adore, FEAR, a une des meilleure IA des derniers mois pour ne pas dire des dernières années, grâce notamment à un environnement assez simple qui permet de faire du flanking. Ici, on avait deux difficultés, j’espère qu’on les a surmontées. La première était de faire en sorte que l’IA s’adapte à la ville, et se cache derrière les divers obstacles. Ici, l’IA n’est pas scriptée. C'est-à-dire que l’ennemi ne sera jamais à la même place et ira se cacher en fonction de la position du joueur, à la seule condition que l’IA ait un choix entre plusieurs covers. Et pour réussir ça, on en a bavé en debug, mais ça ne révolutionne pas le jeu vidéo. Quelqu’un qui refera la campagne, retrouvera les mêmes ennemis dans les mêmes endroits, mais la façon dont réagira l’IA dépendra de la façon de jouer du joueur, de son positionnement. Il ne devrait cependant pas y avoir deux fois la même situation.

Lorsqu’on est à 16 en co-op, la carte s’aggrandit-elle ?
Franchement je ne pourrai pas répondre, je n’en sais rien vu que je ne m’occupe que du solo. Au départ, nous sommes partis de choses en commun, comme les contrôles qui sont identiques en majorité, car le multi à certaines spécifications qui demandent à ce que les contrôles soient adaptés. L’élément qui ne peut pas être modifié est la communication entre les joueurs. La communication est aussi importante que la force de frappe. Au regard du concept, et notamment avec les intels (ces fenêtres dans le jeu).

Y’aura-t-il des objectifs secondaires qui viendront se greffer durant les missions ?
Il y a des objectifs secondaires qui se rajoutent au fur et à mesure du scénario, mais le scénario sera uni branche. C’est une question que nous nous sommes posée : A quoi ça sert de faire 60 ou 100 km² de ville si ce n’est pas pour faire un GTA ? (NDPaupiette : certains joueurs et journalistes peuvent poser cette question…) ou tout du moins avoir un gameplay qui permettrait de se balader où l’on veut. Chose qui ne correspond pas du tout au style Ghost Recon. Généralement un commando, on lui demande d’aller là, on ne lui demande pas de sa balader à droite et à gauche dans la ville. En moyenne, les maps restent bien plus ouvertes que dans Ghost Recon 2. Nous nous sommes surtout concentrés pour créer un aspect non linéaire au jeu. C’était le but premier.

Vous avez travaillé avec les Forces Spéciales US, pourquoi ?
Déjà pour faire valider un scénario, qu’il y ait une vraisemblance géopolitique.

Y avait-il quelqu’un de l’armée qui vous conseillait ?
Oui, nous en avons eut, même pour la localisation française, afin que les termes employés soient corrects. Dans le précédent Ghost, un conseiller militaire venait pour valider les maps, pour qu’elles soient crédibles et jouables. On avait même droit à des anecdotes sur son expérience. Sinon, nous avons demandé à pas mal d’experts de valider le scénario, pour supprimer tout côté fantaisiste.



Tom Clancy a-t-il validé le scénario ?
Non, je pense qu’il a un droit de regard sur la marque, ce qui est normal, on n’aurait pas le droit de faire un « Tom Clancy chez les nudistes » (Rires). Dans le détail, ce n’est pas avec Tom Clancy que l’on discute. On s’occupe juste de rester dans la charte de ce qu’il propose, c'est-à-dire : de l’anticipation, du AC qui est crédible avec beaucoup de technologie.

Le scénario sera-t-il identique d’une console à une autre ?
Oui, pour toutes les versions, le scénario est le même.

Les vidéos sur l’Avance Warfighter sont impressionnantes, verra-t-on ce type de fantassin dans le futur ?
Sans doute, bien qu’il y ait des facilités avec la réalité. Les losanges rouges montrant les ennemis n’existeraient pas. Par contre, cette représentation existe déjà, chaque membre de sa team a un GPS qui signale sa position, ce qui permet en réalité augmentée (NDPaupiette : le nom de la représentation avec ce type de HUD) d’avoir une vue d’ensemble de son armée. La seule entorse que nous avons fait avec la réalité, c’est qu’il y aurait un simple losange non coloré pour signaler les menaces potentielles (ennemi ou civil). Nous avons décidé de ne pas mettre de civil dans le jeu, le joueur ne rencontrera que des ennemis. Donc nous avons des chances, malheureusement, de voir ce type de soldat dans un avenir proche.

Sommes-nous sûrs de l’avoir durant le premier trimestre 2006 ?
Oui, le jeu est en phase de finition, nous faisons les derniers ajustements de difficulté, nous traquons les derniers bugs. Le jeu a de très grandes chances de sortir en... mars. ;-)

Y’aura-t-il une démo disponible sur le Marketplace ?
On ne sait pas encore, on espère que oui. Le Marketplace est intégré de base dans la conception des futurs jeux Xbox360.

Est-ce un jeu que vous ferez vivre juste un an, jusqu’à la sortie de Ghost Recon 4 ?
Non, nous comptons faire vivre Ghost recon 3 dans le temps, qu’il y ait un suivi du jeu. Ghost Recon 4 n’est pas prévu à l’heure actuelle.

Y’aura-t-il un suivi du jeu sur le Marketplace ? Du contenu téléchargeable ?
Oui, il y en aura. Savoir s’il sera gratuit ou payant, je n’en sais rien, ce n’est pas moi qui décide. Mais le contenu téléchargeable est prévu.

Je vais passer à la question qui fâche : Gears of War sort l’été prochain. Avez-vous peur de ce jeu, bien que ce ne soit pas tout à fait le même registre ?
Honnêtement non, on ne sait pas exactement quand Gears of War sortira. En tout cas, il a l’air bien. Gears of War ressemble bien à Ghost Recon 3, on retrouve les covers aussi. Je ne pense pas qu’il soit meilleur que nous au niveau technologique, ils ne nous mettront pas de claque. Les shoots marchent bien sur Xbox, donc je pense que Ghost Recon 3 a sa place. Nous n’avons pas peur non plus de Battlefield 2. Les joueurs décideront de toute façon.




interview précédente de l'équipe de Ghost Recon 3.









Source : Xbox360France


Conclusion
Un grand merci donc à l’équipe de développement d’Ubi Soft et à Pascal pour cette sympathique interview (qu’on avait même pas préparé).
Propos recueillis par Lebaronrouge et Paupiette FR.



Commentaires

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Auteur Commentaire
Paupiette_FR

Invité (non inscrit)
Posté : 03.02.2006 20:37      

Oui, tu n'es pas si libre que ça dans GR3. Tu ne peux pas te planquer dans les immeubles. Là où il devrait casser la barraque, c'est avec son IA qui proposerait une replay value. Maintenant, c'est une preview. Le test donnera notre avis. Si le jeu est décevant, il sera descendu. S'il est bon, il sera encensé. Ce que nous avons pu voir, de nos yeux, laissait présager du très bon. Nous avons joué au multi et il était nikel (je ne suis pas fan de GR2, mais largement plus qu'Halo2).

Maintenant pour l'innovation, faut voir chez Nintendo.
Voilà ma réponse, en espérant que je n'ai pris personne de haut.

EDIT : en repensant à l'interview des développeurs, je me suis souvenu que le développeur nous a dit à plusieurs reprises "on ne révolutionnera pas le monde du jeu vidéo". Tout est dit.

d4rky

Invité (non inscrit)
Posté : 03.02.2006 02:38      

korben dallas pour moi le 1er jeu next gen est déjà sorti Kameo , Condemned même si pour le dernier il est au top. KAMEO est le 1er jeu Next Gen. "après chacun ses goût"
Dans tous les cas, merci pour l'article, vraiment excellent pour moi le jeu est déjà reservé pour le 30 mars ^^ allez patience... :'(

korben dallas

Invité (non inscrit)
Posté : 03.02.2006 01:46      

salut les gars
je vois que ghost recon vous a bien emballé. mais justement je voudrai savoir si vous etes vraiment objectifs , vous avez l air bien fan .
je m explique : sur d autres sites le jeu est descendu , ils disent qu on est pas si libre que ca , qu on ne peu pas se cacher dans des immeubles , que c est de la poudre aux yeux bref pas mieu que le 2 .
donc je voudrai savoir si c est vraiment la grosse tuerie attendue , le 1er jeu next gen 360 ?


Paupiette_FR

Invité (non inscrit)
Posté : 31.01.2006 00:26      

Après ce froid, si des gens veulent commenter intelligemment cet article, qu'ils le fassent... Ca donne de la vie aux articles et au site.

Noriak

Hors ligne

GT : Noriak
Posté : 29.01.2006 17:52      

Il a juste vu la date sur la page d'accueil : 22/01 !
Le dossier a ete posté le 23/01, tout simplement que la fenetre pour écrire la dossier a été ouverte depuis cette heure là (22/01 à 9h01) jusqu'au moment où Baron a posté le dossier (le 23/01 comme demandé) et donc la date à laquelle la fenetre a été ouverte est restée comem date du dossier alors que celui-ci n'était visible que depuis le 23 Janvier sur notre site.

Ca explique donc le pourquoi du comment que ce soit marqué 22/01 ! Content ? (et non d'un hack paupiette t'enflammes pas ^^)

On a bien respecté ce que nous a demandé Ubi Soft en attendant de poster le dossier et nous respectons toujours les consignes (je vais aller changer la date en mettant directement à minuit comme ca tu seras content hein ?) !

Et comme tu es courageux tu ne mets même pas ton pseudo ...

Chers visiteurs vous pourrez admirer sa bêtise et la super attitude qu'ont d'autres sites sur la Xbox 360 envers nous, la chose que je trouve débile ...

Paupiette_FR

Invité (non inscrit)
Posté : 29.01.2006 11:56      

Ce dossier a été posté à minuit comme la plupart des autres sites... Où est le problème ? Je veux savoir. Il faut défendre tes arguments. Les lecteurs qui critiques ont au moins les baloches de noter leur pseudo, Mr -.

Et à part en regardant les commentaires, comment peux-tu avancer la date de poste de cet article ? Seuls les admins le peuvent, alors si tu as réussi à voir la date, c'est que tu es rentré dans l'admin. C'est pas très légal le hack pour rappel.

LEBARONROUGE

Hors ligne

PSN : baronrouge
GT : LEBARONROUGE
Posté : 28.01.2006 23:53      

la date étais à lundi 23 , elle à été posté à lundi 23 ..

mais je vois vous ne prennez même pas de pseudo ?? pourquoi ?? cher webmasteur ... car seul un webmasteur peut être au courent !! et pour info la personne de ubi nous a dit très bon boulot donc rien a vous dire de plus je laisserai ce message et le votre pendant 3 jours sans plus merci

-

Invité (non inscrit)
Posté : 28.01.2006 23:42      

Pourquoi avoir posté cet interview avant la date prévue par Ubisoft ?

LEBARONROUGE

Hors ligne

PSN : baronrouge
GT : LEBARONROUGE
Posté : 27.01.2006 21:27      

Merci à vous pour ce commentaire qui plaira à tout l'équipe du site et forum

merci

ont est a des année lumière des Meilleurs

amicalement baron




Postumus

Invité (non inscrit)
Posté : 27.01.2006 21:06      

Bravo à toute l'équipe, l'interview est très intéressante et nous montre bien que notre tree sixty a de beaux jours devant elle.

votre site reste le meilleur à ma connassaince traitant les sujets avec sérieux et proféssionnalisme ne changez rien et à bientôt sur le live



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Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

Editeur :
Ubi Soft

Développeur :
Ubi Soft

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Site officiel :
ici

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