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Batman : Arkham City
Publié par ZombieHunter le lundi 23 janvier 2012 à 12:37

Le Chevalier Noir fait son retour sur Xbox 360, et à une échelle encore plus grande que dans ses précédentes aventures. Alors que Batman : Arkham Asylum nous avait séduit par ses missions d’infiltration et de baston au sein d’un asile reconverti en prison pour les criminels les plus dangereux de tout Gotham City, voilà qu’Arkham City les regroupe tous dans une ville. Quelle idée réjouissante ! Pas pour Batman bien sûr, qui risque bien de voir sa charge de travail largement décuplée au risque de ne plus compter les heures supp’, mais bien pour nous autres joueurs qui allons pouvoir bénéficier d’un terrain de jeu nettement plus grand que dans le précédent volet.



Bruce Wayne, seul contre tous


Arkham City, d’où le jeu tire son nom, est donc en fait une prison « ouverte », tout aussi remplie de scélérats peu fréquentables que les geôles traditionnelles de Gotham. Seulement, au lieu d’être tenus entre quatre murs, les criminels peuvent ici se promener et donc se battre ou commettre bon nombre d’exactions, au cœur d’une petite ville qui leur est dédiée. Cette dernière est évidemment fermée et lourdement gardée, mais ce qui se passe à l’intérieur n’augure pas grand-chose de bon. Pourtant, le maire de Gotham City a donné son feu vert pour la mise en place de cet enclos, en mettant à sa tête Hugo Strange, un docteur fou tout droit sorti de l’asile d’Arkham. C’est dans ce contexte que l’inénarrable Bruce Wayne, le milliardaire derrière Batman, se lance dans la politique avec pour but de dénoncer et de faire fermer cet « établissement ». Notre histoire débute alors que le bienveillant et très classe Bruce est enlevé par l’armée et enfermé à… Arkham City ! Vous vous en doutez, il ne faudra pas longtemps avant que ce dernier reprenne son costume de Batman pour tenter de mettre de l’ordre dans ce marasme de hors-la-loi.

Mais en plus du lot de voyous syndical, la Chauve-Souris aura à faire non seulement à son ennemi juré le Joker, toujours aussi sémillant, mais également à quelques vieilles connaissances qui semblent se liguer contre sa personne : le Pingouin, Double-Face, Mister Freeze, rien que du beau monde… D’entrée, alors que l’on retrouve la mise en scène sombre et mouvementée typique de la licence Arkham, il apparaît que les grands méchants emblématiques sont mieux choisis que dans Asylum, plus tranchants mais toujours magnifiquement joués. Les différentes factions d’Arkham City se lancent des piques constamment quand il n’y a pas bagarre, ce qui nous plonge immédiatement dans l’ambiance. Les doublages sont toujours excellents, et la bande sonore qui reste orchestrale nous transporte directement dans un univers digne du film Dark Knight par exemple, et surtout à la hauteur du charisme de Batman.

Libre comme une chauve-souris


La principale différence que cette ville d’Arkham City apporte par rapport à l’asile, c’est de manière logique une zone Open-World pour lier les différents niveaux entre eux. Attention, on est bien loin d’un GTA question surface, ce ne sont donc pas des kilomètres par centaines qui nous attendent dans Arkham City, mais un terrain de jeu nettement plus conséquent que dans Asylum, qui recèle bien des secrets, des quêtes et offre à ceux qui aiment chercher des possibilités d’explorations très touffues. D’autant plus que cet épisode signe le retour de l’Homme-Mystère, qui se remet dans son rôle de semeur d’embuches et alimente toute la zone en énigmes plus ou moins tordues ainsi qu’en trophées très nombreux à collecter. Ce qui n’est finalement pas un mal, non seulement car toutes ces énigmes sont ingénieuses et utilisent l’observation aussi bien que les différents outils de Batman, mais également parce que la durée de vie de l’histoire simple n’est pas très longue. Celle-ci n’excède pas les dix heures, ce qui reste raisonnable mais frustre un peu tant le déroulement de l’intrigue est bien mené et intéressant. Par rapport au contenu à collecter, les fans sont gâtés par la présence de nombreuses fiches de personnages, figurines et infos en plus des missions secondaires et des trophées cités plus haut.

Mais que peut-on bien faire durant ces dix heures ? Croyez-moi, elles seront bien remplies, et vos euros a priori bien investis. Il faudra donc compter sur un gameplay dans son ensemble similaire à celui d’Arkham Asylum. Si ce mélange action/infiltration dans lequel il faut souvent se fondre dans l’ombre pour semer la panique chez les troupes ennemies entre deux affrontements de rues vous avait déplu, inutile de tenter le coup avec Arkham City : tous les ingrédients sont encore là. Cependant, tout a été amélioré, que ce soit de manière évidente ou plus subtile. Des gadgets agréables et utiles viennent s’ajouter à la panoplie de notre héros, comme le Batarang automatique (dur à maîtriser), un nouveau décodeur, un pistolet électro-magnétique ou encore des grenades glacées, mais les ennemis gagnent aussi en équipement avec des lunettes pour scanner les coins sombres et des mines franchement gênantes. Petit mot sur le décodeur, qui permet de pirater certaines serrures et terminaux, il est nécessaire de bien orienter deux sticks pour former un mot quelconque qui sert de mot de passe. Le bémol vient du fait que seul le dernier terminal laisse un choix entre plusieurs combinaisons parmi lesquelles il faudra trouver les deux bouts de mots cohérents à assembler , alors que tous les autres requièrent seulement de faire apparaître le mot de passe, sans réflexion aucune…

Les street fights restent quant à eux similaires tout en apportant quelques nouveaux belligérants ainsi que plus d’unlocks. Certains voyous usent désormais de boucliers anti-émeute, qu’il faudra dévier grâce à un mouvement de cape avant d’entamer une attaque aérienne. La matraque électrique vous causera également quelques blessures graves, mais le système reste inchangé : on frappe, et on esquive quand l’icône l’indique en gardant en tête l’importance du rythme et du timing. Les ennemis plus robustes à étourdir au préalable sont toujours là : seuls les boss changent.

On se laissera donc transporter au gré des batailles dans tout Arkham City, mais surtout au gré des vilains qui nous cherchent des crosses plus ou moins constamment dans ce que l’on pourrait appeler une quête principale. Les bâtiments très urbains tels que le musée ou l’aciérie s’y succèdent, toujours revisités par le gangster en chef qui occupe les lieux et qui y implante sa bande. De fait, ce sont des niveaux originaux et intelligents que l’on découvre. L’idée des points d’observations disposés dans les pièces les plus grandes à « nettoyer » a été reprise avec brio. On se sent une fois encore prédateur dans le noir, juché au-dessus d’une troupe de sous-fifres dont l’élimination progressive ne fait qu’inquiéter les camarades jusqu’à la crise de nerf. On sème le trouble et la discorde au gré des vociférations du Pingouin ou du Joker, un grand moment assurément, ponctué par des perles de dialogue.

Ce que l’on pourra reprocher au scénario en revanche, c’est de ne pas aller assez loin et de se terminer de manière classieuse mais trop abrupte. Disons que la conclusion, le dénouement n’est pas vraiment à la hauteur des menaces que représentent le Dr. Strange et le Joker. De plus, les évènements perturbateurs ne sont peut-être pas aussi nombreux qu’ils auraient dû l’être. Il manque en fait ce grain de folie déstabilisant qui faisait d’Asylum une expérience presque flippante, même si Arkham City n’oublie pas l’irrévérence. Des points négatifs mineurs qui, heureusement pour nous, n’altèrent pas le plaisir que l’on trouve à suivre les aventures de Batman. Ce dernier, comme ses différents collègues du jeu vidéo de cette fin 2011, en prend « plein la gueule » si vous me pardonnez l’expression.

Un chaton pas d’occasion


Si on a beaucoup discuté autour de Batman : Arkham City en fin d’année 2011, ce n’est pas uniquement du jeu à proprement parler, mais aussi de son fameux système de DLC anti-occasion. Et celui-ci concerne, comme tout le monde le sait désormais, l’aventure de Catwoman, héroïne indissociable de Batman qui fait son apparition jouable dans cet épisode. Commençons donc par préciser la teneur de ce contenu, afin que personne ne se sente lésé : il s’agit d’un fichier à télécharger (il n’est pas présent sur le CD), déblocable gratuitement via un code présent dans le boîtier du jeu. En d’autres termes, réservé aux acheteurs du jeu neuf et seulement à un compte Xbox Live, à oublier également si vous n’avez pas de connexion internet en lançant le jeu. En clair, il est facile de comprendre la petite polémique qu’a suscitée cette feature, vu les limites qu’elle impose. De plus c’est la première itération de ce en quoi on pourrait bien voir un abus : la condamnation par les éditeurs de l’occasion, en bloquant du contenu relatif à l’aventure solo. Un déboire qui n’enlève rien à la qualité du contenu ni du jeu, mais qui mérite bien son petit paragraphe de prévention.

Une fois cela dit, il ne reste qu’à détailler le contenu de ce DLC Catwoman, qui s’avère bon sans être exceptionnel. En fait, c’est surtout son aspect erratique et bonus qui rend l’expérience un peu sèche par rapport à l’aventure. On retrouve Catwoman d’entrée de jeu, qui va devoir s’échapper des griffes de Double-Face. On la quitte très vite pour retrouver le héros masqué, puis on revient périodiquement sur son histoire durant l’aventure. Cela offre une alternative très intéressante à Batman, mais un chouïa trop fragmentée.

Question gameplay, on trouve un véritable intérêt à incarner la femme-chat. Ses déplacements sont assez différents de ceux du Chevalier Noir, car elle utilise sont fouet pour parcourir de grandes distances au-dessus du vide. Ce sera l’occasion de mini-QTEs bien trouvées. De plus, les combats varient grâce à ses techniques nouvelles, ses armes alternatives (une sorte de masse d’arme, en plus du traditionnel fouet), et il faut avouer que toutes les animations retravaillées pour l’occasion laissent pantois. La belle s’accroche aux murs grillagés, et se faufile comme un félin là où Batman s’accroupit simplement. Une expérience toute neuve, aussi bien dans les missions que dans le gameplay, sachant que des récompenses de l’Homme-Mystère lui sont spécialement dédiées et cachées dans toute la ville, au même titre que de nouvelles missions secondaires qui font leur apparition pour elle. Une nouvelle vague de contenu, qui rassasiera sans peine mais seulement les acheteurs les plus fortunés (hélas).

C’est donc un agréable sentiment de puissance et de sérénité qui se tire d’Arkham City, parvenant à pousser chacune des composantes d’Arkham Asylum, qui firent son succès, dans ses derniers retranchements pour une expérience meilleure quoique différente. La ville ouverte n’est pas un frein à l’amusement, on n’est jamais perdu et l’ambiance propre au jeu réussit à se propager à un espace plus vaste. L’aspect graphique n’en souffre pas du tout : cette suite est plus jolie et d’un design aussi excellent que son aîné. Les textures sont relativement fines et n’ont pour défaut que d’apparaître un peu tardivement, mais de manière très fluide ce qui n’en fait pas une plaie. Les chargements sont raisonnables, on ne voit pas trop quoi reprocher à Arkham City de ce point de vue. Des apparats soignés, vu que la musique offre également un corps au jeu et surtout un souffle épique dans les moments clés qui fait prendre la sauce Batman. Malgré quelques regrets par rapport au scénario (mineurs) et surtout de politique économique, Rocksteady nous livre une fois de plus un jeu d’action dément et magnifiquement sombre, qui redore le blason des jeux à licence et offre un deuxième hommage vibrant à Batman.




Détails
Jouabilité
Encore une réussite, marquée par la simplicité. Rien n’est prise de tête ou presque, et chaque action de Batman est à la fois classe et facile à réaliser. Le système de combat est intuitif mais vite exigeant : on y reviendra avec plaisir.
9/10
Graphismes
Batman Arkham City est très beau, non seulement car son moteur est difficilement reprochable, mais aussi parce que le jeu parvient à retranscrire avec brio l’ambiance sombre et malveillante des bas-fonds de Gotham City. Les chargements quand on meurt sont un peu longs, mais c’est bien le seul vrai point noir technique.
8.5/10
Durée de vie
On sera forcément un brin déçu en voyant l’aventure se terminer au bout de 10 heures. Pas tellement parce qu’elle est courte mais parce qu’on aurait bien vu une fin plus grandiloquente. En revanche, on dispose d’un New Game + qui corse les affaires de Batman ainsi que de très nombreux trophées et énigmes à résoudre, en plus de bonus à débloquer destinés aux fans du Dark Knight.
7.5/10
Le son
Les dialogues sont très bien doublés, toujours crus et écrits avec maîtrise. Les musiques sont tantôt inquiétantes, tantôt épiques : la partie sonore de Batman Arkham City est donc satisfaisante de bout en bout. Mention spéciale aux méchants qui ne tarissent jamais de remarques et railleries percutantes.
9/10
Xbox Live
-
-/10


Conclusion
Encore un grand jeu à ajouter à l’actif de Batman qui devient une véritable star du jeu vidéo depuis Arkham Asylum. Arkham City va plus loin que son prédécesseur, est plus beau et profite d’une mise en scène toujours très réussie. Si on ne retrouve pas vraiment la souffle de folie qui rendait taré Batman dans le premier épisode, cette suite n’en est pas moins épique, exaltante et assez généreuse dans son contenu. Le seul petit regret va au scénario que l’on pourra trouver pas assez ambitieux sur la fin. Si vous pouvez faire l’impasse sur cela et que l’action et l’infiltration vous bottent, vous venez de trouver votre jeu de fin d’année par excellence.

9/10

 +

+ Le cocktail infiltration/action
+ L’ambiance sombre
+ Le gameplay varié
+ Les méchants charismatiques
 -

- Une fin moyenne
- Aventure un peu courte
- Le DLC Catwoman réservé au neuf



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Fiche du jeu
Batman : Arkham City

Editeur :
Warner Bros Games

Développeur :
RockSteady

Jeu disponible

Site officiel :
ici

Démo(s) :
Démo solo

Note :   9/10     Lire le test

Note des membres :   ??/10
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