La nouvelle aventure de notre cher ami, Sam Fisher, commence dans un avion de transport américain. Volant à travers l'immaculé continent Islandais, vous êtes briefé sur votre nouvelle mission : arrêter le possible lancement d'un missile longue-portée. Vous serez d'ailleurs accompagné par un petit nouveau dont le nom vous échappe encore. Lorsque tout est en place dans votre tête, il ne vous reste plus qu'une chose à faire avant de commencer cette mission sur la terre ferme : prendre un peu d'élan et sauter...
S'en suit un saut en parachute assez joussif et qui n'est qu'une des activités à laquelle ce nouveau volet de la franchise Splinter Cell de Tom Clancy vous fera participer et qui ponctue le jeu de manière peu attendue ; et c'est le maitre mot du jeu : vous surprendre !
Le tournant de la série est-il (trop) violent ?Et bien, en fait pas tant que ça. La série continue de reposer sur le principe d'infiltration, qui est d'ailleurs plus prononcé que jamais, mais propose un nouveau style de mission : l'infiltration d'organisation terroriste, mais cette fois-ci c'est à leur coté qu'il faudra oeuvrer. Il faudra gagner (ou plutôt éviter de trop en perdre) leur confiance en agissant dans leur sens. Ce gain se fera en accomplissant divers objectifs à travers les missions qu'ils vont vous confier ; toutefois si ces objectifs ne sont pas remplis cette confiance sera non pas stagnante mais revue à la baisse. Bien qu'anodin sur le papier, ce gameplay est bien plus profond dans le fait que cette confiance jouera aussi bien pour l'organisation terroriste que vous infiltrez, la JBA (John Brown's Army), que pour votre réel employeur, la NSA. Ce qui fait que vous risquez un peu de vous prendre pour une Sidney Bristow plus musclé (quoi que...) en prenant soin d'accomplir chaques objectifs de la JBA tout en accomplissant les contre-ordres donnés par la NSA... Bien qu'au début, cela semble assez simple, cette confiance risque de frôler le niveau zéro d'un des deux camps de façon assez stressante.
Comment le gameplay a évolué dans ce nouvel opus ?Sam reste à peu de choses près le même mais en plus sombre. Les développeurs ont pris un soin particulier à marquer notre ami comme un homme n'ayant plus rien à perdre. Après la perte d'un co-équipier et surtout de sa fille en début d'aventure. Notre ami est plus voûté, plus cerné et marche de manière très lente comme si toute vie l'avait abandonné. Ajoutez à tout ça, un crâne rasé et diverses cicatrices, vous voilà devant un homme qui vous fait changer de trottoir au premier regard. Pour le reste, la sauce qui s'est peaufinée depuis les débuts est toujours là et encore avec de nouveaux ingrédients. Dans cette recette, vous trouverez la possibilité de nager sous l'eau et même la glace, avec les prises qui vont avec (comme briser la glace sous un garde et l'attirer vers le fond par les chevilles avec un petit coup de couteau en passant ^^), de pouvoir (enfin) attraper un garde au détour d'un mur et de l'immobiliser pour un éventuel interrogatoire (ou plus si affinités). L'IA a encore été réhaussée d'un cran avec des ennemis beaucoup plus craintifs qui, même si ils se baladent rarement seuls, n'hésiteront pas à appeler du renfort au moindre bruit suspect (et non pas suce-pets... ><"). De plus, même neutralisés, les gardes peuvent être amenés à attirer l'attention de par les sons de leur "somnifères" et même leur absence, c'est pourquoi il vaut mieux rester le plus discret possible et n'interferer qu'en cas d'obligation avec les gardes. Ce gameplay reste donc le même que pour les autres mais là où réside la nouveauté, c'est dans les parties à visage découvert. Vous devrez remplir vos objectifs (principalement de la NSA) sans vous faire griller par un autre membre du JBA, que ce soit dans les zones dites "interdites" où un bleu n'a rien à faire (75% des endroits clés), ce qui fait baisser d'un cran la confiance de la JBA ; ou que ce soit en utilisant un gadget de votre réel employeur, ce qui vous met directement dans la case des gens à abattre (reload last checkpoint...).
Est-il plus dur ?Non, juste différent. C'est une question de prise en main. Et la confiance reste assez facile à garder dans un degré acceptable si l'on gère correctement les objectifs primaires ET secondaires. Là où le jeu est déroutant c'est dans les prises de choix et les cas de conscience qu'ils engendrent. Au cours du jeu, vous serez amené à accomplir certaines actions qui vous donneront matière à réfléchir mais malheureusement pas très longtemps, comme le cas où l'on vous demande d'abattre un homme qui n'a commis qu'une seule faute : se trouver au mauvais endroit, au mauvais moment. Un homme qui ne vous aura strictement rien fait mais qui en aura trop vu pour la JBA, un innocent donc. 2 choix : Vous l'abattez et vous confortez votre position auprès des terroristes mais vous prenez le risque d'être considéré comme un élément perdu par la NSA ; vous le laissez vivre et vous passez pour un élément peu sûr pour la JBA... Et ces choix seront assez nombreux dans le cours de l'aventure pour l'aiguiller sur des chemins différents et plus ou moins périlleux ... Le fait d'être en couverture implique aussi très souvent des situations stressantes quand vous devez dévier de votre route pour accomplir un contre-objectif demandé par la NSA sans éveiller les soupçons de la personne reliée à vous, à la manière de Grimsdottir.
La "Next Gen" est-elle palpable ?Splinter Cell : Double Agent se montre digne des derniers softs de Tom Clancy en matière de graphisme sans pour autant égaler un Gears of War (nouvelle référence en la matière). Les environnements sont pensés et bien rendus, tout comme les effets météorologiques : le blizzard d'une mission qui se révèle être un piètre allié, vous dévoilant aux yeux du monde juste quand il ne faut pas ^^. Les effets de lumières et de particules qui ont fait une bonne partie de la réputation de la série sont encore une fois des plus bluffants. L'eau, la neige ou encore la glace sont là aussi du plus bel effet (avec des effets de réverbération du soleil sur la neige ou la glace très réaliste, ainsi que la transparence de la calotte glacière) et vous donneraient presque l'envie de passer une doudoune pour peu que vous possédiez un système pro-logic digne de ce nom. Et ces sons sont de manière impressionnante indissociables de l'impression d'immersion du jeu. Bref du bon, même très bon à ce niveau avec le grain de peau et la sueur de Sam en prime.
Le multi ?Il reste aussi assez bon tout en changeant de manière assez radicale de façon de faire. Les espions seront beaucoup moins dangereux que dans les opus précédents où certains joueurs étaient suffisemment bons pour abattre un mercenaire en combat rapproché (avec une main dans le dos). Ici ils auront accès à beaucoup moins de gadgets et de coups de corps à corps mais verront leurs déplacements plus rapides et plus fluides. Car le point fort des espions sera vraiment de pouvoir filer au nez et à la barbe des mercenaires lourds et pataux en courant de manière souple avant de se glisser tel un chat à travers un trou, une fenêtre ou encore un faux-plafond. Les mercenaires eux devront se passer de leurs détecteurs de mouvements qui seront remplacés par un halo blanc entourant l'espion se déplaçant comme un coureur de fond. Ils seront toujours aussi bourrins avec un "finish" un peu plus classe qu'avant, en brisant la boîte crânienne des pauvres espions d'un bon coup de tronche! Pour les modes, par contre, ils se révèlent assez pauvres avec un seul type de mission : télécharger un certain nombre de logiciels via des bornes disséminées sur la carte. Et ce téléchargement se fait à distance via l'unité de piratage à distance fixée sur le poignet droit, objet multi-fonctions qui vous permettera également de briser les carreaux ou d'éteindre les lumières. Les cartes, aux nombres de 4 au départ, s'étofferont de 8 autres au cours du jeu suivant le nombre de parties jouées. En gros, un multi-joueurs plus axé sur le principes du chat et de la souris qui est quand même l'origine du mode et qui est vite devenu pour les habitués un mode de Deathmatch...