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EXCLU : Interview des développeurs de Gr3
Publié par LEBARONROUGE le Samedi 29 octobre 2005 à 09:22

- X360F : Une petite présentation pour commencer de votre équipe ?
Ubi : Je suis le coordinateur en chef de Ghost Recon Advanced Warfighter sur Xbox 360.


- Parlez nous du scénario de GR3 (son contexte géopolitique).
Les Ghosts ont déjà effectué de nombreuses missions à travers le monde (Ghost Recon 2 se déroulait en Corée du Nord), donc le déroulement du scénario est vraiment très global. Dans Advanced Warfighter, Les Ghosts sont appelés à Mexico City après qu’un général d’un groupe clandestins et ces soldats ai perturbé une cérémonie concernant la signature d’un traité entre pays d’Amérique du Nord, où les grandes personnalités du Mexique, du Canada et des Etats-Unis étaient présent. Le groupe de rebelle a donc assassiné et kidnappé certains des membres présents. Les Ghosts doivent donc agir rapidement afin de restaurer l’ordre, d’empêcher le général des rebelles et ces soldats de nuire.



- L'action se déroule à Mexico City, dans les vidéos nous avons vu uniquement des environnements urbains, peut-on en déduire que l'action sera uniquement urbaine ou peut-on s'attendre à une plus grande diversité environnementale ?
Avec Ghost Recon Advanced Warfighter, nous avons voulu garder ce qui avait bien fonctionné dans les précédent opus tout en ce dirigeant vers une nouvelle direction. Les anciens Ghost Recon se focalisait sur les combats et tactiques en milieu ouvert à différent endroit du globe, pour Advanced Warfighter, nous avons décidé de ce focaliser sur les conflits en milieu urbains dans une des plus grande ville pour le mode solo. La ville de Mexico offrait donc un panel très beau avec beaucoup de travail aux niveau des différents environnement, les architectures sublimes et une foule d’endroit très sympa pour obtenir des combats urbains qui promettent d’être intense.

- Les décors sont-ils réel ou bien sont-ils le fruit de votre imagination ?
Nous avons travaillé en collaboration avec le studio d’animation Cluster, un des studio leader en animation basé à Mexico. Le chef designeur de GRAW, le responsable des décors et moi-même avons passé plusieurs semaines à filmer et à prendre des photos des endroits clé afin de travailler à partir de ceci afin de trouver comment les utiliser en terme de gameplay. J’ai également habitué pendant un an, donc j’avais déjà quelques idées, mais pour le chef designeur et le responsable des décors leur bouleau était de mettre mes idées dans le jeu visuellement et d’ajouter quelques idées pour avoir une ambiance de jeu rue après rue.
Ensuite, ils ont utilisé 20 heures de films et ces milliers de photos pour commencer à construire les différentes maps et les missions comme un storyboard. C’était très agréable quand nous avons commencé à prendre des photos, et de plus elles étaient très nécessaires pour réaliser les détails de textures, pour chaque série de tir en prenant en compte les tirs intensifs sur les murs, ensuite il a fallu réalisé les possibilités concernant les mouvements à proximité, cependant en nous voyant prendre tant de photos les personnes habitant sur les lieux nous ont pris pour des aveugles ou des gens très étranges !



- La difficulté a-t-elle été augmentée par rapport aux précédents épisodes sortis sur Xbox ?
La difficulté est dans la ligné des autres Ghost Recon, mais nous avons décidé d’essayer de garder un contrôle très intuitifs pour le joueur. Nous avons également guidé le joueur avec un système permettant au nouveau venu sur cette série d’activer un mode permettant de comprendre les nouvelles fonctions du jeu plus facilement.

- Les ghosts disposeront d'un tout nouvel équipement : " l'IWS " pour Intergrated Warfighter System. Pouvez vous nous en dire plus ?
Il nous à toujours essentiel dans tout les titres Tom Clancy d’avoir une histoire, des personnages et des équipements aussi réaliste que possible. Avec Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter™ nous avons voulu garder cette habitude afin de correspondre au souhait des fans qui apprécie le côté réaliste que nous nous efforçons de garder dans nos jeux. Comme ce titre fait partie de la nouvelle génération de jeu, nous avons décidé de donner au joueur les possibilités de contrôler un soldat de prochaine génération, pas de science fiction mais une sorte de soldat que vous pourriez voir dans une dizaine d’années.
Mais pour réaliser cela, ils nous a fallu effectuer de nombreuses recherches au prêt de l’armée américaine et d’autres ingénieurs militaires afin d’avoir leur opinion sur l’évolution du milieu militaire dans les années à venir. Nous avons travaillé très étroitement avec les fournisseurs des forces spéciales, des manufacturiers en équipement militaire et des ingénieurs divers pour réaliser notre IWS.
Le principe de ce IWS est de créer un soldat central, plus sensible à la lumière, plus agile et donc plus efficace. Il ou elle sera protéger avec un gilet pare balle dernière génération et sera inter connecté avec toutes les forces alliées sur le terrain de bataille. Ce qui veut dire que vous êtes en contact non seulement avec vos hommes mais également les hélicoptères, les camps avancé et les différents drones. Ceci sera effectué via l’unité de communication, qui est en contact visuel grâce au monocle bleu présent sur les lunettes du soldat.



- Avez-vous bénéficié d'informations en provenance de l'US Army au sujet de leur futur armement ? Les armes sont-elles des créations de votre studio ?
Il y a une liste impressionnante d’armes, beaucoup d’entre elle sont très high tech et basé sur des prototypes réel de l’US Army. Pour la plupart d’entre elles, elles seront utilisées dans les années à venir la plupart d’entre elle sont personnalisable et offre de multiple possibilité (lance grande, lunette, silencieux,….). La liste complète résulte de la combinaison d’armes courante et d’armes high tech de l’armée US, par exemple le Crye associe un fusil modulable avec quelques uns des éléments suivant :
_ Design modulable en bullpup
_ Un canon en plastique composite blindé
_ Des munitions 6.8 mm
_ Cadence de 900 balles minutes
_ Un rail permettant de faire un lance grenade de 40 mm
_ Un silencieux
_ Un lacer rouge de visé
_ Un zoom avant et arrière


- Quelles seront les grosses nouveautés par rapport aux épisodes précédents mise à part l'armement ?
La « croix de communication » est une fonctionnalité de communication qui est la plus grosse nouveauté pour les Ghosts. Cette fonctionnalité est assuré par la technologie satellite et donne au ghost une visibilité et un contrôle très utile sur le terrain de bataille. Ce qui donnera au joueur une vision du champs de bataille dans diverses endroits, le joueur a également la possibilité de contrôlé des drones et de voir derrière les building via la fenêtre « croix de communication », de plus vous pouvez communiquer avec vos forces allié et contrôler les déplacements de vos Apache. Ceci est basé sue les technologie militaire réel et accessible aux soldats « en situation opérationnel » sur le champ de bataille.

- De quelle manière comptez vous utiliser la puissance de la xbox360 ?
Tout d’abord, un calcul complet orthogonal par pixel, avec 3 support de lumière comprenant un support permettant de régler précisément les effets de lumières, le matériel est limité à cause d’un modèle qui applique quelques restrictions, cependant toutes les combinaisons sont possibles, ce qui permet la création de sample. Par exemple : pour un matériel il y a une foule de possibilité entre les deux support primaire, les détails, l’opacité environnement, et les maps. Parallèlement au calcul de map, les calculs de réflexion, les ambiances d’occlusion et l’ambiance des cartes est une partie des paramètres que vous pouvez assemblez avec tous les autres éléments du jeu et bien plus peuvent être ajouté au projet. La gestion des graphismes est réalisée par pixel et avec des systèmes anti clipping ; bref une représentation visuelle qui a bien évolué depuis GR2.
Notre approche au niveau des effets de lumière est bien plus flexible et puissante et ceux aussi bien rendu avec les technologie HD que les autres.
Ensuite la programmation et les techniques de filtration sont plus puissantes, grâce à l’implantation et à la flexibilité due au 3ième support.
XPS et la flexibilité des différentes capacités nous permet d’implanter nos différents effets et avec des variations possibles en même temps.



- Quelles seront les différences entre les version Xbox et Xbox360 ?
En terme de jeu en solo nous essayons de réaliser une expérience similaire sur toutes les plates formes, permettant une expérience se rapprochant de celle d’un soldat du futur telle que cela devrait l’être en 2013, la 360 permettra de pousser cette expérience à son maximum. Techniquement ce sera définitivement un jeu qui tira au maximum parti de la technologie de la 360 concernant la profondeur des environnements et des innovations du gameplay. Les autres versions garderont ces innovations telle que le système de croix communication mais de façon moins poussée. Pour donner un exemple concret, le gameplay sera plus complet, les maps plus grandes et vous n’aurez aucun temps de chargement à chaque fois que vous entrerez dans de nouvelles zones, ce qui permettra de ressentir l’expérience du début à la fin.
Le mode multi joueur est lui aussi fait pour que le joueur ressente l’évolution de génération. Notre objectif initial sur Xbox 360 spécialement pour offrir au joueur la possibilité de créer une expérience de jeu permettant de lui offrir le plus d’amusement. Nous avons ajoutez une folle de mode de jeu permettant au joueur d’ajuster les objectifs et les options de jeu et le types de partie auquel il veut jouer.
La nouvelle carte joueur et le système de HUD 360 va offrir une nouvelle expérience pour les joueurs, parce que tout les jeu auront la même interface concernant la gestion de votre expérience Live, ce qui est un avantage pour les développeurs de jeu et les joueurs, ainsi le format est standard, bien que les différents jeux auront chacun leur implantation. Ce n’est pas la campagne en mode solo qui doit être refait avec des vrais joueurs au lieu de l’IA, il s’agit d’une autre campagne qui reste dans le même environnement avec une ligne directrice qui va dans la continuité du mode solo. La campagne live est découpée en chapitre et de nouveaux niveaux pourront être disponible en contenu téléchargeables.

- Avez-vous dû repenser les contrôles du jeu à cause de la manette de la 360 et surtout des nouveaux boutons au dessus des gâchettes ?
Les contrôles ne sont pas encore totalement définis donc pas de réponse à ce sujet.

- Pour les fans de la série avez vous prévu des bonus, des nouvelles tenues à débloquer ?
Oui, tout d’abord le mode multijoueur, qui est unique. Tout d’abord la campagne multi joueur est totalement différente de la campagne en mode solo. Le mode live n’est donc pas une simple adaptation où des joueurs remplacent l’IA du jeu. C’est donc un scénario à part entière contenant de nouveaux environnement et une histoire dans la même ligné. De plus, la campagne en mode coopératif a été découpée en chapitre, avec des nouveaux chapitres qui seront disponible en contenu téléchargeable, donc vous pouvez avoir une évolution progressive et enrichissante avec vos amis.
Ainsi, la campagne coopérative est donc réalisée et conçu spécialement pour une expérience coopérative. Les missions sont adaptées au nombre de joueurs, ainsi que vous soyez à 2 ou 4 vous prendrez autant de plaisir. Les objectifs sont construit autour du nombre de joueurs afin qu’un travail en équipe et avec prudence en vous couvrant mutuellement et en communiquant comme une vraie équipe des forces spéciales.

- Est il prévu un pack lors de la sortie du jeu avec une façade pour la 360 aux couleurs de Ghost Recon 3 ?
Ceci n’est pas encore défini.

- Comment faites-vous pour réussir à innover à chaque nouvel opus des Ghosts
Nous avons des programmeurs de jeu très talentueux et nous travaillons en extrême collaboration avec les forces spéciales US et des scénaristes.



- Pourriez vous nous parler des modes présents pour le xbox live ?
Tout d’abord le système croix communication. Le mode solo et ce système permettent de voir les objectifs et de donner des ordres à vos troupes. Ce qui est possible également en Multi joueur. Nous avons également intégré un mode de communication par équipe. Bien plus évolué que dans de nombreux jeu d’équipes, vous pouvez varié les types de points de rassemblement de votre équipe, qui est mis à jour directement sur leur HUD et sur la carte. Ceci permettant différent niveau de communication allant de la simple information « par ici les gars », au communication plus importante d’organisation de l’équipe autour d’un objectif particulier nécessitant une coordination entre les différentes équipes.
Ensuite, les drones ajouter au un aspect high tech plutôt cool en multi joueur. Pouvant être contrôlé avec le mode croix communication, les drones peuvent donc scanné les différentes positions de vos ennemies, permettant de voir tout autour de votre base. Pouvoir regardé grâce à ce drone vous pouvez identifier les lignes ennemis est un outils très puissant et très utile.
Nous avons également introduit le « configurer votre jeu et votre identité » ce qui permet au joueur de créer et de jouer au jeu de la façon dont il le désire et avec un style qu’il choisit.
Le système d’identité est basé sur un mélange entre GR 1 et GR2, qui a été amélioré et dont nous avons ajouté des bonus. GR 1 était restrictif au niveau des classes, vous choissiez une classe et cela définissait le type d’armes que vous pouviez choisir. Dans GR 2 pas de distinction de class chacun pouvant prendre les armes qu’il désire. Dans GR3, vous choissez votre classe basé sur votre style. Vous pouvez toujours choisir toutes les armes, mais vous recevez un set d’accessoires bonus et d’équipements propre à votre classe. Ceci affectant aussi votre apparence, vous pouvez créer le look de votre personnage à votre guise en choisissant divers parmi diverses paramètres.
Le système de jeu donne au jeu la possibilité de créer ces propres modes de jeu. Au lieu d’avoir un nombre de mode de jeu défini, vous pouvez y ajouter votre touche personnelle. En allant dans des menus permettant de choisir parmi diverses options permettant de régler le types d’objectif, leur nombre, et bien plus… Bien sur si vous ne voulez pas vous prendre la tête les modes de jeu habituel présent dans GR 1 et GR 2 seront présents, on aura donc un total de 16 modes de jeu prédéfini.

- Avec l'arrivée de la next gen comment va évoluer le coté multi joueurs et plus particulièrement l'intégration du xbox live dans le jeu ? Le nombre de joueurs possible, la possibilité d'avoir des serveurs dédiés etc...??
Pas de commentaires.....

- Quelle va être votre politique pour les téléchargements sur le Live, doit on s’attendre à des téléchargements payants ou gratuits ?
Nous ne savons pas encore.

- Que pensez-vous de la prochaine console de Microsoft : la xbox 360 ? Est-elle aussi innovante et n'est-ce pas trop dur de développer un jeu dessus ?
Sans allez dans les détails technique, la Xbox 360 est définitivement un pas en avant, nous avons plus de processeurs et plus de puissance au niveau de ceci, une carte de graphique puissante, un support HD et surtout plus de mémoire ! Il n’y a pas de carte son, mais nous n’avons aucune contrainte au niveau Hardware sur la programmation de l’univers sonore.



- Depuis combien de temps développez-vous cet épisode ? Pas trop de nuits blanches et de cafés ?
2 ans depuis le premier concept !

- Est-ce que Microsoft vous aide pour le développement de ce jeu ?
Ils nous fournissent les kits de développement et nous travaillons étroitement avec eux en terme d’évolution du développement du jeu.

- Pouvez vous nous dire quels sont vos autres projets internes à propos de la prochaine génération (Xbox360) ?
King Kong...................... le reste est encore secret! ;-)

- Concernant les prix des futurs jeux de la 360, beaucoup parlent d‘une augmentation de leur prix, quel est votre avis là-dessus ?

Je m’occupe de la réalisation des jeux pas de leurs prix.

- Et côté Design, cette xbox 360 vous plait-elle ? , vous reste-t-il du temps pour jouer ?
Oui , J’ai très peu de temps, mais j’ai fini, Call of Duty 2, Halo 2, j’ai fait beaucoup joué à GTA San Andreas, j’ai presque fini Far cry, Brothers in Arms Earned in Blood, et je joue à PES, et quelques autres !

- Et pour conclure, un mot pour les lecteurs de Xbox360France.com :
Viva Mexico! à bientôt sur GR3 ;-)







Conclusion
Nous remercions bien entendu les développeurs de Ghost Recon 3 qui ont bien voulu répondre à nos question et P. de Ubisoft France.



Commentaires

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Auteur Commentaire
Skycrane

Invité (non inscrit)
Posté : 09.01.2006 10:55      

Y va cartonner ce jeu !
Joli l'interview

choura

Invité (non inscrit)
Posté : 30.12.2005 02:56      

belle interview, bravo, il me tarde de mettre la main dessus

ModGamers

Invité (non inscrit)
Posté : 24.12.2005 10:32      

Un jeu très attendu celui-ci aussi

deathmask06

Invité (non inscrit)
Posté : 30.11.2005 23:46      

pas de carte son sur xbox 360?? pourtant le son et dolby digital donc ça va etre du costeau si le jeux et en dolby , attention les oreilles surtout si vous avez un pack 5.1 de bonne qualiter , bravo pour l'interview

Scalap

Invité (non inscrit)
Posté : 06.11.2005 17:12      

Excellent interview : Bravo !!!
Ca va définitivement être costaud de pouvoir s'arrurer sur autants de bombes !

Noriak

Hors ligne

GT : Noriak
Posté : 29.10.2005 21:12      

Bon je me suis occupé de tout ca ^^

LEBARONROUGE

Hors ligne

PSN : baronrouge
GT : LEBARONROUGE
Posté : 29.10.2005 14:01      

oui comme tu dit mais je ne trouve pas dout viens le bug :-(

LxP

Invité (non inscrit)
Posté : 29.10.2005 13:20      

Bravo pour l'interview ;-).

Il te reste quelques erreurs de BBCode, Barron ;-).

Bye


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Fiche du jeu
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

Editeur :
Ubi Soft

Développeur :
Ubi Soft

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